ミェンミェンの使い方、対策についてまとめ
こん真央です。
5か月ぶりの更新です、気分で更新してるこのブログですが題材の発想やモチベが一ミリも湧いてこないと人間ここまで怠けるんですね、怠惰の極み。
近況としてVer8.00アップデートが入って環境の目まぐるしい変化が予想されますね。
ファルコファルコンが個人的には気になります。
さて本題、アップデートの目玉
ARMSより参戦したミェンミェンの個人的な動かし方や性能について雑記です。
↑最カワの下勝利ポーズ
VIPとかスマメイトでちゃんと勝てる程度には動かせてます。
(前提として以下空Nと書いてある部分は空Bでもあります、冗長回避)
1.コンセプト
2つのアームを活かした壁を作り相手を寄せ付けない様動く中遠距離が得意なキャラです。
圧倒的リーチにより遠距離で相手に一方的にリスクを背負わせる事と%稼ぎを両立させた特色ある仕上がりになっています。
性能としては遠中距離はシモン・リヒターに似た部分がありますが、大きく違うのが接近戦の優秀さです。身体を一周させる便利な空N・優秀な対空判定を持ち高%では撃墜可能な空上・ステップを咎め上スマや空上へのコンボにつながる下強・7Fで発生し高高度の相手にもヒットする上スマ・発生移動距離が良くめくりもありライン回復にも差し返しにも使えるDA(スマブラXのゼロスーツサムスを彷彿させますが極一部しか知らなそうですね)etc…
格闘がテーマであるARMSなので近距離も強力にする事で差別化しているんじゃないかと思われます。(その分シモリヒは飛び道具を駆使して中遠距離により重きを置いてる訳ですが)
こーんな感じのキャラですが実際にはどのように動かせばいいのか、下記で述べます。
2.戦い方
右腕の3種あるアームを相手のキャラや状況によって使い分けるキャラです。
慣れるまではちょっと混乱しそうなので簡単に腕の特徴と使い分け方を述べていきます。
アームの使い分けについて
・ホットリング
一番重宝するアームです。
出が速く硬直が少ないため置きや牽制、攻撃全てに使えます。地上での上シフトが非常に強力で相手の飛びをローリスクに落とせる貴重な技です。ホットリングヒットから逆手のドラゴンで火力を稼ぐことも出来るのでダメージレースで負けないためにも積極的に当てたいです。
序盤~終盤、多彩なキャラに対応可能なので基本的にはホットリングを主軸に戦う事になると思います。
・メガボルト
撃墜%で主に活躍。
空中での横強は立ち回りでは発生や硬直に難があるため攻めてくる相手の迎撃には少し不自由さがあります。ただヒットさせると高い%のコンボも繋がるので、怖さはあります。反面持続が優秀だったりスマッシュの破壊力にすさまじいものがあるためチャンスの時に使えば非常に効果的。主に相手のラインを詰めた後や崖をつかませた際に地上かジャンプ軌道においておくと当たりやすいです。
なおJNBは非常に強力な行動でマリオやヨッシーなど足はそこまで早くないものの空中機動が良く、持続・判定が優秀な技でインファイトを仕掛けてくるキャラに重宝します。
上記系統のキャラへの簡単な対策として低中%はJNBで接近戦を拒否しつつJNB始動のコンボを狙えるようになると試合が楽になると思います。
なおメガボルト時の空Nはローリスクに撃墜を狙える技です。技コンセプトが謎。
・ドラゴンアーム
3本の中で一番使用頻度が少ない。他二本に比べると素直な性能をしているが悪く言えば特徴がないため器用貧乏、7番レフト、人生送りバントのような存在。
復帰阻止や対飛び道具、対ダックハントなど特定の状況で使いますが、基本は他の腕でもドラゴンの役割を代用可能です。ドラゴンアーム愛のある方待ってます。
・基本はアームを使用した中遠距離
ミェンミェンの特徴で最も強力な距離。基本はこの距離を維持しましょう。
この時に序盤ホットリング→ドラゴンスマッシュが刺さると試合が一気に楽になるので積極的に狙いたいです。明らかに距離が離れているときや中距離で技を当てて突き放した際に打つと安全かつ強力です。
・飛びが通りそうな中距離
一番課題となる距離。ここで捌けるかどうかで試合の良し悪しが変わってきます。
まだ相手にリスクを付けられる距離なのでこちらから様子を見て読み合いを仕掛けると良いと思います。
■地上ダッシュ
→ホットリング強攻撃牽制、ガードされたら引きながらドラゴンアーム(ドラゴンアームを打つ時もJするかしないか、アームをどのタイミングで打つか優位はこちらにあるので色々工夫しましょう)
スマッシュは足が止まってしまうのでこのタイミングでは打ちたくないです。
■空中J
→Jホットリング→ドラゴン
無難、当たらなくてもドラゴンや二段Jでカバーすることが出来るのでリスクを抑えて一番簡単に迎撃出来るんじゃないでしょうか。
→地上ホットリング上シフト→ドラゴン
ローリスク、後ろに下がるラインがある時はホットリングが外れても距離を維持しやすい。ラインが無い時は外すと危険なのでそんなに選ばないです。
→JN
早めの差合い択。相手に当てるとライン回復とその後着地狩りに移行してリターンを稼ぎやすい。腕のリーチを掻い潜ることを優先しがちで意外と警戒が薄いので結構通ります。これを相手に意識させられると相手の飛びも大人しくなりがちなので試合中にどこかで通したい
→振り向きつかみ
降りJ攻撃で落下してくる相手に振り向きつかみを置いておく、相手の踏み込みが足りなそうだったり雑な降りをしてくると思ったら置いてみると当たりがちです。
ラインが無い時には使えなかったり、相手がしっかり警戒してると反撃が痛いのでこれは通るなって確信がある時に使いたいです。結構明確に通る場所があると思います。
・近距離に入ったら
→空N
一番無難、ジャンプと地上両方に対応が出来るので困ったらこの技を振りがちです。
ただ判定の強い技や差し返しには弱いので依存しすぎると危険な面も。
→上スマ
反撃、暴れ、飛び落としシールドから7Fで発生するので、様子見シールド中に相手の甘い飛びをシールドキャンセルから上スマで迎撃できるようになると強力です。外すとフォックスの上スマ並に硬直が長いので注意。
→下強
硬直差が少なくめくり可能でヒット時には上スマ、空nなどにつなげることが出来るためローリスクな迎撃択になるでしょう。当然対空性能がなく、Jを通して近距離でごちゃごちゃになってしまう可能性もあるので相手のステップに対して置くような技になります。また外した場合は硬直が長目なので注意。
→DA
7F発生・約10F持続・対空性能があり、何よりめくることが出来るのでキャラによってはローリスクな迎撃択にもなります。(一部キャラにはめくれません)
差し返しなどには弱いギャンブル要素の強い択ですが通せると非常に楽です。
→上B
シールドからキャンセルで出せるのでとっさのシールドキャンセル行動としては一つあるかもしれません。しかしそのあとミェンミェンの弱点となる着地に移行するので苦しい展開を一気に逆転、という理想には繋げないですね。むずし。
ここまで近寄られたら明確にこれをやっとけばいいという安定択が無くなるので、ステップを使って細かく間合い調整したり回避や上記以外の攻撃なども使って捌くしかありません。
ただ基本は空n、DA、下強、投げが表択になると思います。
3.簡単なコンボ
ホットリング横B→ドラゴンスマッシュレーザーまで
ホットリング横スマッシュ→ドラゴンスマッシュレーザーまで
(空中も基本同じ、%がたまるとレーザーがつながらなくなり、ホットリングからドラゴンが当たらなくなりがち)
JNA→下強→上スマ、空上(中%以降)
JNA→DA(復帰が弱いキャラを崖外に追い出したい時)
JNA→ホットリング横強→ドラゴンスマッシュレーザーまで
その他低%時の別アームコンボもありますが大体ホットリング使用するので割愛
4.投げについて
ぶっちゃけて言うとオンラインでめちゃ強くなる技です。
様子見ガードや引き行動に対して明確な回答となりますが、発生が18fなので予備動作(ダッシュや振り向き)を含めると20f超になるのでオフラインの差し込み択に使うとかなり見えます。
それでも相手の様子見ダッシュシールドや硬直を晒した後の安全策シールドなどには明確に刺さるので使いましょう。ホットリング牽制の刺さりやすさにもシールド崩しが出来ていると影響してきます。
5.復帰阻止
ミェンミェンの良さの一つとして復帰阻止が非常に強いです。
ラインを詰めた状態で相手を崖外に追い出せたら、崖外で相手の復帰ルートを積極的に潰したいです。
ちなみに発売当初はわからん殺しドラゴンレーザー、ホットリング下シフトスマッシュ(長い)が猛威を振るっていましたが今ではそこまででもないと思います。
・ホットリング下シフト(強、スマッシュ)
復帰が弱くルートが限定的なキャラや、崖つかまり時に頭が飛び出るキャラには非常に有効。リトルマッククラウドなどは基本これだけで阻止可能です。
・崖外横強
シンプルに強力。横にリーチが長いため復帰が強いキャラにも読み合いを仕掛けられます。試行回数も多くジャンプを絡めれば最大4回行える。低めに吹っ飛んだ時や、移動回避に対して積極的に狙いたいです。
・空N
ホットリングのベクトルがかなり低く設定されてるので下から帰ってくるワイヤーキャラなどに対して、ミェンミェンミラーで特に強い。
横bやレーザーで回避を強要したあと空nでルートを潰す感じが強いです
・崖上下強、下スマ
復帰阻止とは少し異なりますが強い択です。
共に崖の2Fを狩ることができ、持続も長いため難易度も高くありません。(下強10F・下スマ2F)
撃墜%前は下強→空中攻撃で再度崖外に追い出し、%が溜まったら下スマで撃墜を狙いましょう。
ただしホットリングがより強いのでこちらを使用する機会は多くないです。
6.苦手な部分
今まではミェンミェンの特徴や強みについて解説してきましたが、不得手・弱点もあります。
・着地
落下速度、急降下落下速度共に遅めで一度、二度と着地狩りになられがち。
特に下方向への暴れが空Nと空下しかなく、持続が長かったり強力な判定を持っている訳ではないので安定はしない。空Nでタイミングを合わせるか、空下で外して暴れるしかなく思惑を外された時が痛い。
・復帰
空中横移動が遅く、アームでつかむ距離もベレトの3/2程度と復帰はかなり弱めです。
特に空中横移動と加速度共に悪いので高く飛ばないと復帰ルートはかなり限定的になりがちです。また上Bで崖をつかむ際軌道上に相手がいると当たって引っ込んでしまい掴んでくれません。キャラとして明確に設定された弱点だと思います。
・崖端
リーチキャラなので当然ですが、崖端に追い込まれるとリスクだらけです。
スマッシュを外した後はかなりの隙があるので吹っ飛ぶ空中攻撃を当てられると早期撃墜の危険性があります、撃墜しなくても復帰阻止でぽろっとやられることも。
切り返す択もリターンが低くリスクもある程度あるのでここでいかに崩せるか、崩されないかが勝負の分かれ目になると思います。
次にどのような系統のキャラが苦手か記します。
・スピードキャラ
他の弾持ちキャラよりかは判定や発生などは比較的優秀だと思っていますが、欠点として全体Fが長い技が多く小回りが利きにくいです。
その為横地上・空中移動が速いキャラには一度外すとすぐ潜り込まれ、なおかつ切り返す択も弱めなのでこのタイプのキャラに流れを持ってかれるとそのまま撃墜なんてこともよくあります。
・手数の多いインファイトキャラ
上記と同じ理由で回転率が良くインファイトをガンガン仕掛けるキャラも苦手です。
スピードキャラに比べるとまだ中距離を維持しやすいですが無理やり混戦に持ち込まれると技の発生前に潰されたりステップなどで逃げようとした先を技で潰されたり、火力負けしやすいです。
・重量級キャラ
重量級キャラは世間一般的には弾キャラに弱いと思われがちですが、一部は相性普通なことが多いです。(ガノンやガオガエンなど想像通りの足遅重量級は得意)
スピードが速く判定が強い技を持っていることが多いので、先に%を稼いでいたものの飛びを通されて一気に%が逆転しがちです。
またドンキーコングやデデデは復帰に刺さる阻止を持っているので結構低%でストックが消える事もあります。
・多段J持ち(ふわふわ系)
これは苦手というよりも対処がめんどくさい感じです。
ふわふわ系なので技を外してもそこまでリスクはないですが、空中にいる相手だと技が当たっても火力が伸びにくくジリジリとした展開になりがちです。多段Jがあるのでこちらの復帰も工夫しなければいけません。
対策としては
①基本は地上でのダッシュシールドが強力
②アームの中間程まで間合いを詰めたら逃げるミェンミェンに追いかけながら攻撃する
③あまりにも地上に張り付いてるミェンミェンには序盤でジャンプする択も見せておくと良い、中盤以降は要注意
アームの中間を地上シールドするまでは我慢が続きますが、そこまできたらアームを地上シールドしたあとJで逃げるミェンミェンを追いかけるか、アームの後隙を地上でごまかすミェンミェンにJ攻撃や突進技で差し込みましょう。
ジャンプや二段Jについては序盤は大火力を貰いにくいのでJを私用して相手の意識を散らばすのもある程度は有効です、地上にべったりなミェンミェンを空中に釣りだす事が出来ます。
ただし中~高%でJをホットリングJ横強→ドラゴンスマッシュレーザーなどが確定して復帰阻止まで決められるコンボもありますので、%が溜まり始めたら安易な遠距離Jは危険を伴う事もあります。
Jした際地上でスマッシュを振っていたら大きな硬直があるので反撃を取りましょう。強攻撃で二弾目を出さず様子見されていても中間まで近づけてれば読み合いになるので殴りに行っていいと思います。やはりミェンミェン側の嫌なところは近距離でごちゃごちゃするのが一番嫌です。
Jを潰すように立ち回ってきたら地上ダッシュで懐にもぐりこむのが良いです。
地上でのダッシュガードをした上でミェンミェンが一段目をガードさせた後二段目をなかなか打たないのであれば前回避かJで接近しましょう。シールド解除後に再度ダッシュをするのはおすすめしません。
持続があって着地硬直が短い空中技を持っているキャラクターはシールド解除小Jで出しながら接近するとアームを相殺できるので表択になります。これは通常の接近時にも吹っ飛ばされた時の着地時にも活用できます。
ただし一段目を相殺しても二弾目のアームに着地硬直を取られる可能性はありますが、ミェンミェン側の難易度は高いので当たっても割り切って繰り返していいと思います。
触って吹っ飛ばした後は積極的に復帰阻止に行くのが最善ですどれだけ低い%でも1回触ればかなりの確率で阻止撃墜が期待できます。多数のルートがある場合はどのルートを潰すか読み合いになりますが、ルートが極端に少なかったり、1個しかない場合はワイヤー復帰を狩れるよう持続の長い技を上Bの崖戻りルート上か、Jを潰すように置くと高確率で阻止出来ます。
ミェンミェンに吹っ飛ばされた後は相手の動きを見ずに早めにジャンプを使って戻ろうとする事だけは絶対にしないでください。
早めのジャンプ復帰はミェンミェンにとって空横bやドラゴンレーザーで楽に狩れ、撃墜にも繋がるので一番狙ってくることが多いです、ステージ下から基本は変えるようにしましょう。
ただし下から復帰にも飛び出して横Bや空Nでの阻止を狙ってくるので、そういう場合は見てから上に行く、横から移動回避で崖を掴むなどしっかり復帰ルートを選択してください。
7.Cステ強攻撃、必殺技、スマッシュ問題
Cスティックを強攻撃にするか、必殺技にするか、スマッシュにするか。
C必殺にするとローリスクな引きホットリングが打てるがリターンは低くなりがち、C攻撃だと火力は稼げることが多いがリスクは少し高め、って印象です。
ただC必殺だからといってドラゴン打てないわけじゃないので設定によって微妙な間合い管理、位置調整に役立つといったぐらいかなと自分は考えています。
理論値は上スマ、下スマがが即座に出せるスマッシュかもしれませんがリングの慣性調整が最大に行えてコンボが広がるリング、ステップ反転下強やDaが間違いなく最速で出せる強攻撃などそれぞれ有意性はあって諸説なので結局は個人の好き好き、慣れで選択してしまって良いのではないかと思います。
8.その他
・相手無敵時のやり過ごしについて
①ワイヤー掴みを活用して崖ぶらさがりっぱ
一番オーソドックスで確実なやり過ごし方。
上B掴まり→Jキャンセル上Bでつかみ時間を更に稼げるので確実に無敵時間が潰れる。
ただし崖上がり展開になるので結局リスクは背負ってると思います。
②上B溜め
上B最大溜めで上空に逃げる方法。
着地狩りが弱い、もしくは横移動が遅いキャラに有効。
ミェンミェンの着地は弱い部類なので飛んだあとの挙動が一番大事です。
・上Bキャンセルについて
空中でアーム攻撃を行った後着地前に上Bを先行入力しておくと、腕を戻す隙をキャンセルして着地後上Bが発生します。スマッシュなど大振りな攻撃の隙消し択としては面白いですがキャンセル発生のかなり前から上Bを仕込まなければいけないので、直前の相手の動きで行動を選択できないためミェンミェンの不得手な着地展開になってしまう恐れもあるかと思います。こういった部分の開拓はあまり得意な方でないので活用方は思いついてませんが、可能性は無限大なので今後に期待したいですね。
・アーム伸ばし
アームを使った攻撃は強、スマッシュ共にリーチが地上発生>空中と地上の方が長くなっています。
これを利用してJ着地時に空中強攻撃を出すと、地上発生扱いに上書きされ地上攻撃を出すことができます。
使えたら有用だと思いますが、結構着地間際がシビアでかつミェンミェンはJ降りしながら攻撃を振る機会があまりないので活用しきるには難易度が高いんじゃないかと思います。(スマッシュは空中に居ると少しホップして出るようになっているので、利用できるのは強攻撃のみです。)
9.総括
印象としては全体的に技性能や捌きに良さはあるものの、他の遠中距離キャラ同様長所短所がはっきりしやすいキャラなんじゃないかと思います。
キャラ相性も激しいので勝つときも負けるときも大差が開いていることが多いです。
被せに少し弱いのでミェンミェン単騎でやっていくのは難しく、サブキャラを用意するといいのかもしれません。
サブキャラとしての適性はピカいちで、特定キャラへのピックアップとして猛威を振るうと思います。
特殊なキャラに見えがちですが体術は使いやすい技が多く、アームも取り回しが良いので案外とっつきやすいほうではないかと思います。興味を持ったら触ると楽しいですしミェンミェン対策も見えてくるのでおすすめです。
では今回はこんなところで、アリチ
↓youtubeチャンネル ミェンミェンも使ってます、見てね。